Analistas: El juego es un refugio seguro de COVID-19, puede emerger más fuerte que nunca

COVID-19 puede haber dañado gravemente la economía global en general en las pocas semanas que ha estado activo, pero hay un sector que realmente está prosperando y es el juego.

No es difícil imaginar por qué, ya que los bloqueos y las cuarentenas se han traducido en una mayor actividad del jugador en todas las plataformas. Valve’s Steam, por ejemplo, acaba de llegar a 20 millones de usuarios simultáneos en línea hace unos días, y hoy SteamDB ya está reportando un nuevo récord de más de 21 millones .

Según un informe publicado esta semana por la compañía de valores sueca Redeye , los inversores pueden considerar el juego como un refugio seguro de COVID-19. Los analistas de Redeye incluso creen que los nuevos jugadores podrían nacer a medida que los consumidores se sumergen en los juegos durante este período de aislamiento.

El entretenimiento digital, y en particular los juegos, se ha convertido en una de las apuestas más seguras desde que
estalló el coronavirus. Es cierto que las acciones en este sector se han desplomado como el resto del
mercado de valores mundial, pero no en el mismo grado. Según nosotros, este es un signo saludable en un
mercado poco saludable en general. Las compañías de juegos probablemente se beneficiarán cuando más y más personas estén en cuarentena en todo el mundo. La plataforma más grande del mundo para juegos de PC, Steam, ha aumentado su popularidad en las últimas semanas, y en China, el gasto en juegos móviles aumentó significativamente durante el brote hace un mes.

Nokia 8.3 ahora es oficial: cuenta con 5G, Snapdragon 765G, 6GB de RAM y más

Hemos resumido el impacto comercial del brote actual de COVID-19 en las
compañías de juegos . A pesar del bajo impacto en el negocio, las acciones de las compañías de juegos han
caído significativamente. Encontramos que las caídas de los precios están relacionadas con un menor
apetito por el riesgo de los inversores y el sentimiento en general, y no con las perspectivas de ganancias de las empresas. Por
lo tanto, vemos los juegos como un refugio seguro y es probable que veamos un mayor interés de los inversores cuando se
asiente el primer polvo de la corrección de mercado más importante que hemos visto.

Esperamos ver un aumento neutral a un ligero aumento en el volumen de negocios como un efecto de COVID-19 a corto plazo para la mayoría de las compañías de juegos. Encontramos que los juegos, en general, son resistentes a los efectos económicos que la pandemia podría causar.

Más a largo plazo, el aumento en el uso podría desencadenar más usuarios futuros que anteriormente no estaban jugando juegos. Los juegos son productos “pegajosos”, por lo que la búsqueda de entretenimiento durante el aislamiento puede desencadenar el uso / consumo a largo plazo de productos de juegos.

Mirando casos específicos, el informe Redeye menciona a Nintendo ( Animal Crossing: New Horizons ), CAPCOM ( Resident Evil 3 ) y Square Enix (Final Fantasy VII Remake) como grandes ganadores potenciales durante la pandemia de COVID-19, además de Remedy para el La próxima expansión de The Foundation llegará a Control la próxima semana .

El analista principal de MiDiA Research, Karol Severin, a quien entrevistamos previamente en Wccftech , también está de acuerdo en que los juegos pueden recibir un impulso de COVID-19. Por ejemplo, los juegos en línea pueden ser la mejor manera de socializar durante estos tiempos de aislamiento forzado. Además, aunque los estudios de desarrollo de juegos pueden continuar trabajando desde casa con una interrupción relativamente mínima en la mayoría de los casos, otras formas de entretenimiento como el cine y la televisión tuvieron que detener las producciones y retrasar los estrenos (No Time to Die, A Quiet Place Part II, Black Widow, Fast and Furious 9, por nombrar algunos). A continuación puede encontrar algunas citas de su último análisis.

Los juegos pueden participar en sesiones súper largas para ayudar a pasar el tiempo: el 52% de los jugadores de consola, el 44% de los jugadores de PC y el 38% de los jugadores móviles juegan durante más de seis horas cada semana, en comparación con solo el 24% del promedio del consumidor. En particular, los juegos de PC y consola pueden proporcionar sesiones más largas que el video tradicional de formato largo para pasar el tiempo, lo que será cada vez más buscado en tiempos de autoaislamiento.

Los juegos pueden aprovechar la necesidad desatendida de socializar: de manera similar, debido al autoaislamiento, aumentará la necesidad de socializar digitalmente. Las sesiones de juego están bien posicionadas para convertirse en destinos de socialización para una parte de la población. No toda la socialización digital se lleva a cabo en las redes sociales, y los juegos tienen la oportunidad de aprender más sobre esto.

La demanda de eventos de entretenimiento digital aumentará: a medida que las reuniones sociales no están recomendadas o están prohibidas en todo el mundo para COVID-19, muchas conferencias, conciertos y otros eventos en vivo se mueven en línea. Los mundos de los juegos están perfectamente posicionados para convertirse en los nuevos ‘mundos en línea en vivo’.

La producción no tiene que estar “en espera” para los juegos: las compañías de televisión y los servicios de video bajo demanda (SVOD) han puesto muchas producciones en espera, y los conciertos y festivales de música se están cancelando, pero los juegos podrían no verse tan afectados porque La mayor parte del desarrollo se puede hacer de forma remota con los ajustes de hardware adecuados. La televisión podría necesitar más de 10 personas reuniéndose físicamente para que funcione; los juegos no necesariamente.

Los nuevos participantes en el mercado significan una mayor demanda de contenido a corto plazo: en medio de todo esto, estamos en medio de un aluvión de participantes en el mercado tanto en juegos como en video. Todos estos servicios van a necesitar contenido exclusivo. Si las producciones de video están en espera, puede haber mucho más espacio para que los desarrolladores de juegos llenen.

Y hay más. El analista Karol Severin también señaló que el autoaislamiento no es un problema para la distribución del juego, ya que se está produciendo cada vez más digitalmente. Puede ser ‘el último clavo en el ataúd de los minoristas’, seguro, pero eso no afectará a los juegos en general, solo a los minoristas como GameStop ( que ya está luchando severamente ).

Un efecto secundario podría ser que las PC y las consolas ganen terreno en los juegos móviles, ya que los teléfonos inteligentes y las tabletas pierden su mayor atractivo cuando se ven obligados a ir a casa, ya que son portátiles donde sea que estén.

Con todo, COVID-19 es ciertamente una mala noticia para mucha gente en todo el mundo, pero las compañías de juegos podrían ser una de las pocas excepciones. De hecho, la industria podría ser impulsada aún más hacia la forma dominante de entretenimiento.

Entradas relacionadas

Leave a Comment